忍者ブログ

リリースコンテナ第3倉庫



Home > ブログ > > [PR] Home > ブログ > 未選択 > 矢野経済研究所、韓国のスマートフォンゲーム市場に関する調査結果を発表

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

矢野経済研究所、韓国のスマートフォンゲーム市場に関する調査結果を発表

韓国スマートフォンゲーム市場に関する調査結果 2013


〔調査要綱〕

 矢野経済研究所では、次の調査要綱にて韓国のスマートフォンゲーム(アプリ)市場に関する調査を実施した。

 1.調査期間:2013年1月~7月
 2.調査対象:韓国のゲーム開発企業、スマートフォンゲームプラットフォーマー
 3.調査方法:当社専門研究員による直接面談、電話・e-mailによるヒアリング、ならびに文献調査併用

 <スマートフォンゲーム市場とは>
  本調査におけるスマートフォンゲーム(アプリ)市場は、モバイルゲームのうちスマートフォンゲーム(アプリ)を対象とし、有料アプリ販売やアイテム課金等のアプリ内課金など、ユーザーへの課金金額で算出した。広告収入は含まない。


〔調査結果サマリー〕

 ◆2012年の韓国スマートフォンゲーム(アプリ)市場は7,600億ウォン
  2012年7月に、韓国最大のユーザーを持つスマートフォンメッセンジャーアプリの「Kakao Talk」がゲームサービス(カカオゲーム)をスタートしたことで、市場は飛躍的に拡大した。2012年のスマートフォンゲーム(アプリ)市場規模を、前年比79.4%増の7,600億ウォン(事業者売上高ベース)と推計した。

 ◆韓国のゲーム業界がスマートフォンゲーム開発のための体制へ
  カカオゲームのプラットフォームを利用することで、スマートフォンゲーム(アプリ)開発企業は、ベンチャー企業でも単独での展開が可能となった。そのため、大手・中堅のゲーム開発企業は新規ゲームタイトルの確保が困難になりつつあり、自ら開発子会社を設立したり、開発会社(スタジオ)を買収したり、スタートアップ向けインキュベータープログラム等を展開するなど、新規ゲームタイトル及び人材確保に努めている。業界構造は、徐々にスマートフォンゲーム開発のための体制に変わりつつあると考える。

 ◆2013年の韓国スマートフォンゲーム(アプリ)市場を1兆2,500億ウォンと予測
  2013年もカカオゲームの勢いは止まらず、それ以外にも海外ゲームタイトルなどの人気も高く、さらに市場は活況を呈している。2013年のスマートフォンゲーム(アプリ)市場規模は、前年比64.5%増の1兆2,500億ウォン(事業者売上高ベース)になると予測する。


〔資料発刊〕
 資料名:「2013 韓国スマートフォンゲーム市場の現状と将来展望」
 http://www.yano.co.jp/market_reports/C55103100

PR

Comment0 Comment

Comment Form

  • お名前name
  • タイトルtitle
  • メールアドレスmail address
  • URLurl
  • コメントcomment
  • パスワードpassword